Hasta el momento la industria de los videojuegos ha encontrado su gran potencial en el sexo masculino. Con base a esto la mayoría de videojuegos se han diseñado con las temáticas de interés por parte de este sexo. Sin embargo existe un amplio sector de la población femenina que manifiesta interés en consumir videojuegos pero que no encuentran un contenido adecuado a sus gustos. En realidad son pocos los videojuegos diseñados para esta población, los diseñadores y empresas fabricantes de videojuegos tienen que mirar hacia este mercado ya que tiene gran apetito.
“Los videojuegos impulsan la tecnología, la educación y la economía estadounidense, aseguró el miércoles un líder empresarial durante la Exposición de Entretenimiento Electrónico (E3), el mayor salón anual del sector que se celebra esta semana en Los Ángeles.” Tomado de: http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/200605111
Los videojuegos han sido una industria importante para el desarrollo económico. En países como Estados Unidos, Japón, Corea Del Sur, y México a pesar de la crisis económica de los últimos tres años esta industria reporto crecimiento en estos países, lo que indica que a pesar de que las familias hayan tenido una recesión en su economía decidieron seguir invirtiendo en videojuegos. Varios estudiosos de la materia afirman que la personas en épocas de crisis buscan distraerse o des estresarse para esto buscan elementos como los videojuegos, lo cual explica la estabilidad en la cantidad demandada de este producto.
El túnel carpiano es una de la principales consecuencias físicas de la adicción a los videojuegos, se ha comprobado que esta patología se ha desarrollado en el 83% de los video jugadores que permanecen mas o igual a 6 horas diarias frente a sus ordenadores o consolas. este fenomeno ha permitido que patologias como la del tunel carpiano se desarrollen en muchos paises del mundo por ejemplo Estados Unidos, Japón, y Corea Del Sur.
Diferentes habilidades, se desarrollan gracias a los videojuegos. Los investigadores contemporáneos que trabajan sobre los videojuegos como material e instrumento de aprendizaje consideran que los videojuegos son un gran método para desarrollar el aprendizaje, destacan específicamente tres ventajas: el trabajo en equipo, la capacidad de superación, y destreza visual. Joaquin perez académico de la universidad de Madrid, manifiesta que “Cerca de la mitad de los jugadores menores de 35 años afirman que los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.” Este argumento, refleja la veracidad de este tema, trabajar en equipo es virtud de los videojuegos en línea.
"El fabricante japonés de videojuegos Nintendo lanzará para finales de 2009 una nueva versión de su consola DS con una pantalla más grande para atraer a los ancianos, según publicó el martes el diario económico Nikkei Business Daily.La empresa espera así contrarrestar las críticas de las personas ancianas, que afirman que la actual pantalla de la consola es demasiado pequeña por lo que no pueden jugar con comodidad, según el diario."Tomado de: http://www.taringa.net/posts/noticias/3785103/Nintendo-para-la-tercera-edad.html
Aunque para algunas personas es difícil de creer, la población de la tercera edad es consumidora de los videojuegos, En Estados Unidos se ha llegado a calcular que el 15 % de la población anciana ha llegado a practicar algún tipo de videojuego, no obstante esta medida está determinada por los determinantes geográficos y el acceso a la tecnología de cada zona. Tales requerimientos hacen pensar que en los países más desarrollados tecnológicamente, existe una tendencia de la población de tercera edad de practicar los videojuegos, como una distracción que tal vez por otros medios no la pueden encontrar.
"Uno de los juegos eróticos o videojuegos para adultos más reconocidos por crítica y público es la saga Leisure Suit Larry. Se trata de una franquicia de aventuras gráficas que comenzó su andadura en el lejano 1987 de manos de Sierra. En cada una de sus ocho entregas se destila mucho humor y simpatía por el personaje de Larry, un vividor cuyo máximo objetivo es llevarse a la cama al mayor número de chicas posible."
El sexo y la violencia son los temas preferidos de los adultos para los videojuegos. Muchas empresas y diferentes programadores se han aprovechado de esto para crear un gran mercado, se debe tener en cuenta que temas como el sexo y la violencia generan gran rentabilidad en todo el mundo, el arte lo utiliza constantemente, el Cine y la literatura son un ejemplo de ello, ahora bien ¿por que los videojuegos no lo podrían hacer?, la tendencia a satanisar los videojuegos y buscar argumentos constantemente para su desacreditación es permanente no obstante se debe entender que esta es una sociedad que esta evolucionando todo el tiempo , y como mucho de otros procesos históricos estos prejuzgamientos van a fracasar y el desarrollo continuara su rumbo, esto no quiere decir que necesariamente se vaya a presentar una contradicción con la ética y la moral.
CITA TOMADA DE: http://www.cosasdejuegos.es/videojuegos-adultos/
En el mundo contemporáneo, una de las formas más comunes en que se relacionan y comparten padres e hijos son los videojuegos, sin embargo estudios han demostrado que los niños llegan a compartir o estar más tiempo en interacción con la consola que con su familia o amigos en red. Este lo refleja el estudio planteado por la universidad europea de Madrid quien afirma: “Casi la mitad de los niños entre 0 y 6 años juegan con sus padres. En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 años exponen que juegan con sus familiares algo menos que contra la propia máquina. Un parámetro éste que, en edades superiores siempre lidera el hábito de juego superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red. Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a videojuegos educativos un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35 años.” Este estudio demuestra que el habito de juego del niño o joven con la consola u ordenador supera la cantidad de tiempo compartida con amigos o familia.
Cita tomada de: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm
Para hablar de adictos a los videojuegos primero se debe tener en cuenta que es un adicto, definir este concepto no es tarea fácil. En este proyecto de investigación definiremos a una persona adicta a los videojuegos si esta sacrificaacciones vitales en su diario vivir para jugar, sin embargo existen diferentes conceptos en el ámbito académico que manifiestan que se debe tener en cuenta el contexto geográfico y tecnológico en el que se desarrolla el supuesto “adicto”, por ejemplo una persona que juegue 6 horas al día en un país como Boliviaquetiene poco acceso a la tecnología, (en comparación a otros países), se le juzgara de adicto, caso contrario ocurrirá en un país como Japón, en la que su población permanece normalmente interconectada por la red.